NOTIZIE

eSport - Il successo degli sport digitali in italia e nel mondo
10
Luglio

eSport - Il successo degli sport digitali in italia e nel mondo

Dal First National Space Invaders Competion di Atari del 1980, al Nintendo World Championship 1990 alle partite in LAN a DOOM fino alle competizioni di eSport in enormi arene gremite di fan urlanti che inneggiano il nuovo campione mondiale di Fifa, Dota o Rainbow Six.

Se Nintendo puntava a realizzare un evento per lo più fan service per riunire e premiare gli appassionati della sua console a 8 bit e di classici come Super Mario, Rad Racer e Tetris, ora le competizioni sono un vero e proprio business che campeggiano sotto un unico e grande nome: eSport.

Visto la costante crescita a livello mondiale, ma soprattutto territoriale, degli sport elettronici e.20 ha analizzato il fenomeno raccogliendone i dati più rilevanti con un particolare occhio a riguardo per le squadre di calcio che stanno investendo in questo business.

Gli eSport in Italia

AESVI, l’Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani ha recentemente pubblicato i primi risultati di una lunga ricerca fatta proprio sul territorio italiano.

Ad oggi, gli Avid Fan - coloro che seguono quotidianamente gli eventi di eSport ogni giorno - sono 260 mila, mentre la Fanbase - le persone che seguono saltuariamente (non quotidinamante) le competizioni - è composta da 1 milione di persone.

Il 35%, circa 90 mila, probabilmente assisterà ad un evento dal vivo in futuro.

Il pubblico è composto principalmente da maschi tra i 16 e i 30 anni con un livello di educazione medio alto. I social media e i servizi di streaming sono gli strumenti che maggiormente vengono utilizzati sia per informarsi che per seguire gli eventi di eSport.

I giochi sportivi, quelli di guida e gli sparatutto sono i generi più conosciuti e anche quelli che suscitano il maggior interesse tra gli Avid Fan. Nello specifico, i giochi sportivi sono i titoli più utilizzati in modalità competitiva: primeggiano Fifa 17, Formula 1 2016 e Call of Duty Black Ops 3.

Gli eSport nel mondo


esport-revenue

Se guardiamo al trend mondiale, troviamo dei dati di grande rilievo: nel 2016 281 milioni di persone hanno assistito a una partita di eSport, 380 milioni nel 2018 e 557 milioni nel 2021 secondo le stime degli analisti di Newzoo.

esport-revenue

La revenue mondiale nel 2016 è stata di 493 milioni di dollari, nel 2017 665 milioni di dollari mentre la stima per il 2021 è di 1.650 milioni di dollari.

Gli eSport come fenomeno mondiale

Gli eSport rappresentano una nuova e moderna opportunità di visibilità per i brand godendo di un’esposizione non solo offline (palazzetti di league e tornei), ma anche tramite i media attuali quali piattaforme di streaming e social media.

È così possibile intercettare i target della Gen Z e Millenials, i quali, più di tutti, sfruttano questi nuovi strumenti tutti i giorni.

McDonalds, Gillette, Coca Cola, Visa e Allianz sono solo alcuni dei tanti brand che sponsorizzano team ed eventi di eSport che hanno riconosciuto le potenzialità del business, pur non essendo direttamente coinvolte nel mondo dei videogiochi e della tecnologia.

Le squadre di calcio negli eSport

Così come i club calcistici - e non, all’estero anche le squadre di basket per esempio - stanno creando, uno dopo l’altro, il loro “eSport Team”. In Italia a guidare l’ingresso nel mondo degli eSport ci ha pensato la Sampdoria portando tra le sue file nientemeno che Mattia “Lonewolf92” Guarracino, sei volte campione italiano di Fifa e campione Ems IX. Altri nomi importanti del calcio italiano che si sono uniti al mondo degli sport digitali sono Roma, Cagliari, Empoli, Genoa e Parma con altri team che stanno iniziando a incuriosirsi a questo mondo come per esempio la Juventus.

Per ulteriori informazioni contattare social@e-venti.com.